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A história de Patópolis

14 agosto 2003

Há 21 anos, uma grande saga Disney foi criada no Brasil. Conheça um pouco mais sobre essa divertida cidade

Por Marcus
Ramone

Disney Especial PatópolisMuitos
podem não saber, mas, nos Estados Unidos, os personagens Disney
moram em duas cidades distintas. Mickey e os coadjuvantes habituais de
suas histórias (Pateta, Minnie, Clarabela, Horácio e outros) vivem em
Mousetown, algo como Ratópolis. Já Donald e os demais vivem em Ducksburg.

O mesmo acontece na França, onde eles se dividem entre as cidades de Mickeyville
e Donaldville. Na Itália, Topolinia, cujo nome faz referência
ao Mickey (Topolino, em italiano) é a cidade dos ratos; e Paperopoli
é onde vivem os patos.

Para os brasileiros, Patópolis é onde, há mais de 50 anos, as aventuras
desses personagens se desenrolam. Uma cidade que teve a honra de protagonizar
alguns números de Disney Especial e, na década de 1990, chegou
a ganhar um título próprio, Aventuras em Patópolis.

Disney Especial PatópolisTambém
por aqui foi feita a maior homenagem que a cidade já recebeu: em 1982,
a Editora Abril
lançou A História de Patópolis, uma magnífica saga contando sua
origem em cinco episódios divididos entre os principais títulos Disney.

Com textos de Ivan Saidenberg e desenhos de Roberto O. Fukue, Verci de
Mello e Euclides K. Miyaura, A História de Patópolis alcançou fama
internacional, fazendo sucesso em países como França, Itália e Dinamarca.

Tendo em comum a mítica pedra do jogo-da-velha, que estava sempre presente
em importantes acontecimentos da história patopolense, tornando-se peça
fundamental no desenrolar de alguns dos eventos mais decisivos, os episódios
foram narrados pelo Professor Ludovico, e seus ouvintes eram alguns dos
principais personagens Disney, que assistiam à parada de aniversário
da cidade.

Mickey #359, primeiro episódio da história de PatópolisPena
Rubra, o viking
(Mickey # 359, setembro de 1982)

Tudo começa no século 10, em algum país nórdico, quando Pena Rubra, antepassado
do atrapalhado Peninha, é mais uma vez despedido do jornal A Pataruna.
A partir daí, as confusões na vida do pato só aumentam, quando ele se
junta a um grupo de músicos vikings, e faz crer a todos que é um exímio
velejador, vagando pelos mares em direção à China.

Obviamente, seu peculiar senso de direção o faz levar a embarcação à desconhecida
América.

Lá, preso pelos índios enquanto seus companheiros músicos escapavam, Pena
Rubra passa a conviver com eles e se torna o "espantador de espíritos"
da aldeia, ao tocar horrivelmente sua guitarra acústica. Acaba presenciando
um pitoresco jogo disputado pelos nativos: Pena Rubrao
jogo-da-velha, cujas peças eram, literalmente, velhas índias gordas e
magras.

Ao inventar uma forma mais fácil de se praticar aquele jogo, escreve uma
representação gráfica numa pedra e cria o jogo-da-velha como hoje conhecemos.

Depois, retorna ao seu país de origem, mas a pedra do jogo-da-velha fica
esquecida naquele local que, muitos anos depois, viria a se tornar Patópolis.

A invasão dos piratas (Tio Patinhas # 207, setembro de
1982)

Tio Patinhas #207, segundo episódio da história de PatópolisNeste
segundo episódio, Zé Carioca chega à parada, como convidado do prefeito
da cidade, e ajuda a contar como seu tataravô, Zé Cariboca, teve participação
marcante na história de Patópolis.

Engajado no navio pirata do capitão El Borrón, tataravô do Mancha Negra,
Zé Cariboca estava prestes a participar do ataque à então Vila Patópolis,
cujas defesas eram lideradas pelo próprio fundador, Cornélio Patus.

Na noite anterior, no entanto, resolve desertar e ruma à terra firme.
Avista a linda Rosita, por quem se apaixona. Mas ao ser visto por um morador,
é perseguido e retorna ao navio, não sem antes se esconder nas ruínas
da primeira vila e tropeçar na pedra do jogo-da-velha.

Zé CaribocaNo
navio, convence El Borrón de que teve a "visão" de um mapa do tesouro
numa pedra em Patópolis. Rumam todos para terra, e lá, Zé Cariboca desvia
os piratas mata adentro, em busca do tal tesouro, para livrar a vila da
bela Rosita do ataque.

Os piratas perdem as armas num confronto com os índios corvos e, logo
depois, são capturados pelo povo da vila, onde são julgados e condenados.
O papagaio é poupado, como reconhecimento pelo fato de ter desviado os
bandidos de Patópolis.

Uma boa história, cheia de passagens hilárias, como a que Zé Cariboca
foge dos índios com a maior facilidade, gabando-se de ter adquirido boas
condições físicas correndo dos cobradores em sua terra natal.

Mickey #360, terceiro episódio da história de PatópolisCorreio
a cavalo
(Mickey # 360, outubro de 1982)

No Velho Oeste patopolense, o Xerife Cintra solicita a ajuda dos cowboys
Mikélio e Patético (bisavôs de Mickey e Pateta, respectivamente) para
buscar uma mensagem do Presidente, endereçada ao povo de Patópolis.

Um trem que trazia a mensagem estava parado no caminho, pois os vilões
Bafão e Escovão (notoriamente, bisavôs de João Bafo-de-Onça e Escovinha)
haviam danificado os trilhos.

Capturados pelos bandidos, os três mocinhos são obrigados a escavar uma
mina clandestina, onde Patético descobre, por acaso, a pedra do jogo-da-velha.

Mickélio e PatéticoDominando
alguns bandidos que vigiavam a mina, Mickélio e Patético partem a cavalo
rumo à cidade, a fim de entregar a mensagem do Presidente. Duelam com
Bafão e vencem.

Em seguida, o "cavalo de ferro" chega a Patópolis (após o conserto dos
trilhos) trazendo a mensagem de felicitação do Presidente ao povo daquela
cidade, pela vinda do primeiro trem àquele local não mais isolado do país.
A pedra do jogo-da-velha também foi levada e, reconhecida pelo Professor
Von Pattus, guardada no museu.

Muito divertida a aventura, que lembrou bastante as famosas histórias
de mocinho e bandido de Mickey e Pateta, feitas por Paul Mury, mas com
muito mais humor. O bisavô do Pateta estava impagável, e bem se viu de
quem ele herdou a, digamos, "patetice".

Almanaque Disney #136O
século das luzes
(Almanaque Disney # 136, outubro de 1982)

Pardalto, o avô do Professor Pardal, era um inventor maluco que, em 1910,
descobrira um cometa que se aproximava da Terra e nela tocaria a cauda
(alguém aí citou o Halley?). Aprontando mil confusões ao tentar alertar
os patopolenses de que não havia motivo para pânico, o cientista termina
por piorar as coisas.

O Professor Gaviâncio, avô do Professor Gavião, resolve se aproveitar
do caos gerado, com o intuito de roubar a cidade com mais tranqüilidade,
na hora da passagem do cometa.

Fugindo da polícia, ao ser reconhecido como aquele que tentou roubar a
caixa-forte de Patinhes (tio sabem de quem?), refugia-se no museu e encontra,
jogada num canto, a pedra do jogo-da-velha.

PardaltoDisfarçando-se
de profeta, atiça a superstição do povo proclamando o fim do mundo e apresentando
a escrita na pedra histórica como sendo uma antiga profecia.

Mas tudo dá errado. O bandido é preso e a pedra é levada ao salão de honra
do museu, ao ser novamente reconhecida por outro antepassado do Professor
Ludovico.

Excelente episódio, com interessantes referências históricas e um humor
centrado nas geringonças esquisitas de Pardalto, com destaque para o megafonocóptero,
uma mistura de megafone e helicóptero, com o qual o inventor passou boa
parte da história.

Mickey #361, quinto episódio da história de PatópolisO
poderoso Metralhão
(Mickey # 361, outubro de 1982)

Sem dúvida, a melhor história da série. A aventura se passa em 1930, quando
Patópolis sofre as investidas do gângster Al Metralhone.

Praticando assaltos com armas de brinquedo (sem que as vítimas saibam
desse detalhe, é claro), os alvos eram, inusitadamente, carrinhos de frutas,
posto que o bandido mantinha um clandestino alambique de sucos naturais.

Quando resolvem fazer um "assalto de verdade", Al Metralhone e sua gangue
escolhem Tio Patinhas como vítima, durante a festa de inauguração de sua
Caixa-Forte, onde a pedra do jogo-da-velha estava sendo exposta no salão
principal.

Al MetralhoneFrustrada
a tentativa de assalto (a fortuna do pato muquirana ainda não tinha sido
transportada para o prédio), os gângsteres são presos.

Muitas foram as situações cômicas desta aventura e, divertido mesmo, foi
ver Donald e Peninha ainda garotos; o Tio Patinhas inaugurando sua Caixa-Forte
(muito antes de Don Rosa mostrar isso na sua magistral Saga
do Tio Patinhas
); o Coronel Cintra ainda tenente; e o Professor
Ludovico um adolescente.

Novos elementos

Tio Patinhas Especial #4Em
março de 1987, a revista Tio Patinhas Especial # 4 trouxe a republicação
de toda A História de Patópolis, acrescentando dois novos episódios,
situados antes dos eventos já conhecidos, com textos de Gérson Teixeira
e desenhos de Irineu Soares Rodrigues.

O primeiro, Patópolis na Idade da Pedra, uma aventura muito engraçada
que mostra que os antepassados de Donald e Margarida foram os primeiros
a pôr os pés na terra dos patos, há milhares de anos.

Entretanto, como nem tudo são flores, ocorreu uma discrepância na história:
como forma de fazer uma agenda de tarefas diárias para Donalgorg, sua
irrequieta esposa acaba originando a pedra do jogo-da-velha. Isso foi
de encontro ao que se veria algumas páginas adiante, quando Pena Rubra
cria o artefato.

DonalgorgO
segundo episódio, Embarcando numa galera furada, não tem o mesmo
brilho, nada acrescentando à saga. Talvez com o intuito de divulgar mais
o personagem Boinifácio, a então mais nova criação do Estúdio Abril,
a aventura narra as peripécias desse desastrado ruminante no Egito antigo.

O fato mais relevante da trama foi quando a pedra do jogo-da-velha serviu
de trampolim para que uma enorme rocha afundasse a galera onde estava
Cleópatra, no litoral da futura Patópolis.

BonifácioPassados
tantos anos desde a última publicação da origem da cidade dos patos, já
está mais do que na hora de apresentá-la às novas gerações de leitores.

Com a recente estréia da revista Grandes Aventuras Disney, cuja
proposta é republicar antigas sagas, ainda existe um fio de esperança
de se ver novamente A História de Patópolis nas bancas do Brasil.
Que Cornélio Patus nos conceda essa graça.

Marcus Ramone está de férias no sítio da Vovó Donalda, situado no
caminho entre Gansópolis e Patópolis, e pede para não ser incomodado.

A pedra do jogo-da-velha
 
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