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A dura arte do realismo
Por Sérgio
Codespoti (13/05/09)
Não é difícil notar que muitos dos desenhistas trabalhando atualmente
para as grandes editoras dos Estados Unidos no estilo "realista" tem uma
arte dura, sem movimento, forçada e muitas vezes nitidamente artificial.
O realismo é uma das tendências estéticas mais populares dos quadrinhos
estadunidenses nos últimos 15 anos, alavancada por vários nomes, mas principalmente
Bryan Hitch (Authority, Supremos), dentro daqueles que trabalham
com frequência com o desenho de páginas de arte sequencial e não apenas
capas.
Como tendência artística, o realismo não é algo novo, pelo contrário.
E, assim como outros estilos, é algo que desponta ciclicamente como uma
nova maneira de interpretador o mundo ao nosso redor. Isso não é exceção
nas HQs.
Levado ao extremo, o realismo (ou hiper-realismo), independentemente da
solução artística, produz imagens quase fotográficas, como no trabalho
de ilustradores como Alex Ross, Hajime Sorayama ou Timothy Bradstreet.
Nos quadrinhos, a busca do realismo está relacionada a problemas que vão
além da simples resolução estética para uma imagem. O que se procura é
uma solução para um conjunto de imagens que será visto e interpretado
de forma sequencial. E a escolha do estilo influenciará a narrativa da
história.
Scott McCloud, em seu livro Desvendando
os Quadrinhos, fala da relação entre o realismo e a abstração icônica
nas HQs, no capítulo dois, O Vocabulário dos Quadrinhos, no qual
faz um triângulo cujos vértices são: realidade, linguagem e plano pictórico.
No caso, por exemplo, de A
Piada Mortal ou de Watchmen,
ambos escritos por Alan Moore, a arte, respectivamente de Brian Bolland
e Dave Gibbons, faz concessão às convenções do gênero dos super-heróis,
mas não deixa de ser realista. Ao mesmo tempo, nenhum dos dois desenhistas
permite que a representação do real atrapalhe a narrativa.
A composição dos quadros, a diagramação e o ritmo das imagens são planejados
levando-se em conta as possibilidades artísticas, para se contar a melhor
história, da maneira mais eficaz, independentemente do estilo escolhido.
Infelizmente, contudo, esses dois artistas são exceções dentro de um verdadeiro
oceano de desenhistas que pouco entendem da narrativa dos quadrinhos ou,
quando entendem, se apoiam no uso excessivo e artificial das referências
fotográficas, de uma maneira óbvia, o que prejudica o ritmo da narrativa.
Para citar um exemplo, basta olhar o trabalho de Greg Land. Ele é bastante
procurado pelos editores desde seu trabalho em Sojourn,
para a Crossgen, apesar das constantes reclamações dos
leitores de que exagera na cópia direta de suas referências fotográficas,
que incluem até mesmo imagens tiradas de revistas pornográficas (fato
que fica evidente em algumas poses e expressões faciais, tanto dos personagens
masculinos quanto femininos, que parecem estar em pleno êxtase sexual.
Os norte-americanos se referem a isso como pornfaces.).
Não é o uso de referências fotográficas que incomoda, pois esta é uma
prática comum. O que torna a arte de Land dura e sem movimento é a maneira
como ele aplica isso em seu trabalho.
Ao usar a fotografia diretamente, seja decalcada com o uso do vegetal
ou aplicada com a mesa de luz, mesmo que modificada em termos das proporções,
ou até espelhada, Land sacrifica a composição da cena, decisões sobre
o posicionamento da luzes e sombras e também a narrativa.
É preciso lembrar que a fotografia, na maioria dos casos, gera distorções,
seja nas pessoas ou nos cenários. Para se minimizar isso em figuras humanas,
de modo geral, é necessário usar uma lente de 50 mm, que resulta numa
imagem mais próxima, em termos de perspectiva e distorção, do campo de
visão do olho humano.
Outras lentes geram distorções diversas, indo das mais óbvias (como a
falta de paralelismo nas linhas verticais de um prédio fotografado com
uma lente grande angular) às mais sutis.
Decalcando a fotografia, e colocando no plano do desenho, Land precisa
ajustar tudo: perspectiva, distorção da figura humana (rostos etc.). Como
muitos artistas, ele parece esquecer que está trabalhando com a representação
do real; e não com a realidade em si mesma.
Assim, sobra apenas a reinterpretação de outra representação bidimensional,
sem movimento ou expressividade
Para representar o gestual dos seres humanos, é necessário escolher poses
condizentes com o movimento ou a atitude da pessoa representada. O desenho
e a pintura estão repletos de recursos que podem ser aplicados na linguagem
dos quadrinhos para simular isto, que vão desde linhas e traços bem simples,
como em Tintim a efeitos sofisticados de pincel, como no caso da
arte de Gene Colan.
Mas ao optar pela cópia, Land está aprisionado ao que foi fotografado,
reproduzindo a luz e as poses. E, mesmo que altere suas figuras para que
se aproximem do efeito desejado, é quase impossível dar vida e dinamismo
às imagens, que parecem estar sempre estáticas e ancoradas, num simulacro
pálido de composição que possui pouca relação de ritmo com a cena seguinte
da página.
Artistas como Bradstreet e Ross, que hoje trabalham mais como ilustradores
e capistas, tiram suas próprias fotos, muitas vezes com modelos fantasiados,
para que tudo esteja bem mais perto da composição que foi originalmente
planejada como um desenho.
Hergé (Tintim usa referência nos cenários e objetos, mas não
nos personagens), Milton Caniff (Terry e os Piratas e Steve
Canyon), Alex Raymond (Flash Gordon e Nick Holmes),
Roy Crane (Wash Tubbs e Captain Easy, ou Tubinho
e Capitão César, no Brasil), Noel Sickles (Scorchy Smith,
ou Ás Smith, no Brasil), Alex Toth (Zorro), são todos
nomes clássicos das HQs, que assim como outros artistas, faziam grande
uso de referências fotográficas. A foto servia para se compreender a forma,
a luz e as sombras, para medir a proporção etc., mas o resultado final
era desenhado com base na referência, dentro da composição escolhida,
e não decalcado.
Apesar dos problemas, o trabalho de Land ainda está acima da média técnica
- que parece ter caído bastante nos últimos anos - de muitos artistas
que estão hoje em atividade no mercado norte-americano. Vale lembrar que
Land só foi usado como exemplo, porque é um dos desenhistas mais conhecidos
pelo seu uso de fotos, muitas delas encontradas numa rápida busca no Google,
e extremamente criticado por isso.
O artista francês Jean-Claude Claeys, de A Canção da Magnus (no
Brasil L&PM, 1988) e Cabaret Paris-Fripon (L&PM,
1990), optou pela estética da fotografia de cinema copiada no lápis ou
nanquim para recriar o ambiente dos filmes noir. Suas histórias
são povoadas por personagens que são artistas como Humphrey Bogart, Marlon
Brando, Farrah Fawcett etc. A arte também é "dura", mas muito mais gráfica
e apropriada ao contexto, principalmente porque foi pensada e planejada
dessa forma.
Alex Maleev, conhecido pelo seu trabalho em Demolidor
também é um realista da "linha dura", com forte uso de referências fotográficas
nos cenários e nas figuras humanas. Mas assim como Claeys, transformou
o que seria uma grave deficiência num estilo bastante pessoal, cheio de
texturas e grafismos. Além disso, toma muito cuidado com a narrativa e
o ritmo das páginas. É só conferir suas HQs.
Tony Harris, de Ex-Machina, que hoje trabalha
num estilo derivado da linha clara, é outro que faz muito uso de fotografias,
mas com resultados um pouco melhores do que os de Land, e com uma leitura
mais fluida.
Até mesmo Bryan Hitch, um dos responsáveis pela ascensão recente do realismo
nos quadrinhos, faz uso corrente de referências fotográficas em seus cenários
e nos rostos dos personagens, principalmente nos closes. Mas Hitch, um
desenhista talentoso, sabe fazer bom uso das fotografias, mesmo que escorregue
vez ou outra. Ao contrário de outros artistas seguindo esta vertente,
sua arte não é dura e a narrativa é competente.
Um artista brasileiro que vale citar como exemplo é Renato Guedes, que
nos seus primeiros trabalhos para os Estados Unidos era forçado a usar
muita referência fotográfica por causa dos títulos em que trabalhava,
como, por exemplo, 24 e Smallville, ambos baseados nos
seriados de TV. Seu trabalho atual na revista do Super-Homem é muito mais
solto e dinâmico.
Vale dizer que Alex Toth já criticava o baixo nível técnico dos artistas
em atividade nos quadrinhos estadunidenses muitos anos antes de falecer,
em 2006. Ele reclamava da falta de diversificação dos tipos físicos e
raciais das figuras humanas e do uso das cores como muleta para salvar
o desenho precário, entre outras coisas.
Toth escreveu uma pequena crítica, chamada Quem se importa?,
na qual diz "Use as fotografias, sim, mas não literalmente! Copiá-las
apenas por preguiça? Estude-as, faça anotações, esboços, guarde as fotos
e desenhe!
Difícil imaginar uma recomendação melhor.
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do Universo HQ.

Sérgio Codespoti é um fã da arte realista de nomes como Crane, Sickles, Caniff, Raymond, Pratt, Toth, Bolland, Gibbons, Gulacy, Hughes, Hitch, entre muitos outros. E não tem vergonha de confessar, que, apesar da arte dura, se divertia com a leitura de Sojourn, de Greg Land..
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